martes, 3 de noviembre de 2020

JUEGOS EN EL RECREO. "1,5 METROS, LA DISTANCIA QUE NOS UNE".

 ¡Buenas días! 

Os dejamos más posibilidades de juego en el recreo. Al incorporar los "churros" a nuestras clases de EF, hemos ampliado nuestras posibilidades de juegos de persecución. Si necesitáis más opciones para entreteneros decírnoslo y seguiremos publicando.

Nosotras deseamos al igual que todos que la situación mejore para poder dejaros "material" en los recreos.

EXPRESAR VALORES Y OPINIONES. Necesitamos un espacio despejado, que separamos con una línea en el suelo. Una de las áreas separadas por la línea será la zona del “sí” o “verdadero”, la otra la zona del “no” o “falso”. El juego consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra, como “El fútbol es el mejor deporte”. Al escuchar esta frase los niños deben ir corriendo a la zona que representa su opinión.

CONVERSANDO CON NÚMEROS: Se ponen todos en círculo. Se pide a uno de ellos que diga un número del 1 al 10, pero con una entonación particular (temor, nervioso, risa, triste…). El segundo debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Y así sucesivamente.

PALMADAS: En círculo, uno marca el ritmo con palmas: un golpe con palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, dos palmadas…Todo el grupo tiene que hacer los mismos gestos llevando el ritmo. Se puede hacer variantes cambiando el ritmo o haciéndolo con los pies.

¿ME QUIERES CON DULZURA? Los niños están en círculo y le dicen al de su derecha       ¿Me quieres con dulzura? Y responde: sí,  te quiero con dulzura, pero ahora no puedo reírme. A continuación, la primera persona intenta hacer reír a la segunda y esto continúa alrededor del círculo, provocando la risa de los todos.

LIBRO MÁGICO: Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos va al libro y saca algo, en ese momento simula una actividad, como jugar al tenis y quien adivine ira al centro, así hasta que salgan todos.

TORMENTA: Una persona se pone en el centro del círculo e indica a una persona que frote las manos, esta persona lo imita y el que dirige va señalando de uno en uno para que frote las manos. Después vuelve al primero que deberá empezar a chiscar los dedos y los demás siguen frotando sus manos hasta que les indique que chisquen sus dedos. Luego dan palmas en sus muslos, pisotean el suelo y así simulando una tormenta.

ENANITOS Y DUENDES: Los jugadores se dividen en dos grupos, unos son los enanitos y otros los duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de que color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan y preguntan de que color son vuestros vestidos nuevos y el duende nombra el color y si no acierta los duendes responden ¡no! Si acierta responden ¡si! Y los enanitos escapan a la zona que será casa, que hayan elegido, para no ser pillados (adelantando) por los duendes.

LA VISITA AL ZOO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello se dan pistas: animal con pelo. Piel lisa, sabe nadar, sonido que emite, hábitat, comestible o no, puede tenerse en casa o no…

LAS ABEJAS TRABAJADORAS: Uno de los niños se va del circulo, mientras otros eligen un objeto de su alrededor. Al volver el niño, el resto imitará el ruido de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

EL PUEBLO DUERME: Se designa un director de juego que decidirá quién es el asesino. Se lo comunicará sin que el resto sepa lo sepa. (Tocándole con el pie).

El director de juego manda a todo el pueblo a dormir (y todos los jugadores deberán cerrar los ojos), a continuación, deberá despertar al asesino diciendo (asesino despierta). Sólo el nombrado como asesino podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué jugador quiere que se convierta en su victima. El director será el único que sepa quién es la victima y tras hacer dormir de nuevo al asesino con “asesino duerme”. 

El director de juego despertará entonces a todo el pueblo (“pueblo despierta”) e indicará quien ha sido la víctima. Los demás votarán a quién crean qué es el asesino. Si hay mayoría hacia el asesino, ganará la partida el pueblo. Pero si el asesino mata a la mayoría del pueblo ganará la partida. 

ME LLAMO Y ME PICA:Se sienta a los participantes en círculo. El primero dice: ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice: ÉL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA, Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA (se rasca la cabeza), el siguiente haría lo mismo y así sucesivamente. 



Os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 



Un abrazo: Yolanda, Vanesa y Alsira