domingo, 20 de septiembre de 2020

JUEGOS EN EL RECREO. "1,5 METROS: LA DISTANCIA QUE NOS UNE"

¡Buenos días chic@s! 

Aprovechamos esta entrada del blog para saludar de nuevo a todas las familias. No hemos "vuelto al cole" en las mejores condiciones respecto al coronavirus, pero hemos vuelto con ganas e ilusión por nuestro trabajo, con nuestra mejor sonrisa (aunque no se vea) para atender a nuestr@s pequeñ@s, deseando que todo salga bien, y esforzándonos para que nuestras sesiones sean de la misma calidad que las del año pasado. 

Se incorpora al equipo docente de Educación Física, por los desdobles establecidos en las aulas de quinto y tercero, una nueva compañera, se llama Vanesa y dará clase en 3ºC y 5ºC. 

Además, aunque ya lo hemos hecho en persona, FELICITAMOS A TODOS NUESTROS ALUMNOS POR SU CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN Y POR SU COMPORTAMIENTO EJEMPLAR RESPECTO A LAS MEDIDAS POR EL PROTOCOLO COVID. 

Sin más asuntos, empezamos.

Como os hemos explicado en el "FILI" os vamos a dejar aquí recopilados juegos trabajados durante las sesiones de EF para que podáis realizar en el recreo.

EL ESPEJO: Se colocan en parejas separados a una distancia de entre 3 y 4 metros. Uno frente al otro, uno es el espejo y el otro el que se mira. 

El que se mira hace un movimiento que el espejo imita. Se cambian los papeles transcurrido un tiempo.

SIMÓN DICE: Colocados en círculo manteniendo la distancia mínima de seguridad. En el centro, el director del juego irá dando órdenes.

"Simón dice que: Saltéis a la pata coja”.

Se puede ir preguntando a los compañeros para que vayan realizando distintas órdenes. 

TIERRA, MAR Y AIRE: Separados en el espacio, manteniendo la distancia de seguridad. 

Uno se la queda como director del juego y grita:

 "Aire", y todos los jugadores tienen que ponerse a la “pata coja” moviendo los brazos hacia adelante.

 "Mar", y todos mueven sus brazos “nadando” hacia adelante. 

 Y si grita "Tierra", todos se sientan en el suelo.  

DOS VERDADES Y UNA MENTIRA: Una persona dinamiza la actividad contando dos verdades y una mentira sobre ella misma. Los demás tienen que tratar de adivinar cuál es la mentira. Todos pasan por el puesto de dinamizar la actividad. Sirve para afianzar el conocimiento del grupo. 

EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA: Todos dispuestos en círculo, separados por la distancia mínima de seguridad. Uno sale del círculo y se vuelve de espaldas para que no vea quién será el director de orquesta. 

Se selecciona al director/a y este empezará a realizar gestos o movimientos como si estuviera tocando un instrumento. Los demás lo imitarán y cambiarán de gesto o de instrumento cuando el director cambie. 

El objetivo es que el que se quedó fuera adivine quién es el director/a de orquesta. Si lo adivina, el que hace de director sale y será quien tenga que adivinar. 

Para participar todos, se puede ir eligiendo al azar al que debe de adivinar quién es el director de orquesta. 

PISTOLERO: Todos los alumnos en círculo respetando la distancia de seguridad. Un alumno se sitúa en el centro y será el pistolero. 

El pistolero dará una vuelta con los ojos cerrados y parará señalando a alguno de sus compañeros, el alumno que sea señalado se agachará rápidamente y los que están a ambos lados tendrán que decir el nombre del otro lo más rápido posible. 

El alumno que diga el nombre más tarde perderá y se tendrá que sentar en el suelo. Así hasta que únicamente queden dos alumnos en pie, que harán un duelo respondiendo lo más rápido posible a una operación matemática dicha por el pistolero. Por ejemplo 3x4. 

El ganador será el próximo pistolero.

ESCONDITE INGLÉS: Por sorteo uno se coloca cara a la pared y los demás a unos 7/10 m de distancia.  Cada vez que el de la pared grita “1, 2 y 3 escondite inglés sin mover las manos ni los pies”, los demás empezarán a acercarse. 

El que se la queda, se girará para pescar a alguien en movimiento. Si esto sucede mandará a la línea de salida a los jugadores que hayan sido pillados en acción.

El juego inicia una nueva partida cuando uno de los jugadores alcanza la pared y grita “¡tomate!” pasando el mismo a ocupar el puesto de vigilante.

ADIVINA QUÉ DEPORTE PRACTICO: Tendréis que representar un deporte por medio de mímica, solo utilizando los gestos y tenéis que conseguir que el resto de los jugadores lo adivinen.


PIEDRA, PAPEL O TIJERA: Parejas. Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; Y justo al acabar muestran al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el elemento que cada uno ha elegido:

-. Piedra: un puño cerrado.

-. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia arriba. 

-. Tijera: dedos índice y medio extendidos y separados formando una "V".

El OBJETIVO es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

-. La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)

-. La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)

-. El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)

En caso de empate, que los dos jugadores elijan el mismo elemento, se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana con tres puntos, o cinco, según se haya acordado previamente, y será entonces el vencedor del juego.

LAS ESTATUAS: Nos movemos ocupando el espacio propio de seguridad. La persona que dinamiza la actividad dice "¡ya!" y nos detenemos en una postura (estatuas). Si alguien se mueve después de decir ya, queda fuera de juego y ayuda a detectar errores en la siguiente ronda. Se siguen las rondas hasta que quedan una, dos o tres personas ganadoras.

LA FOTO: Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una postura fija, como para hacerse una foto. La persona que la liga debe observar muy bien las posturas y salir de la sala (o girarse) mientras el grupo cambia una o más posturas, según la dificultad de juego que se quiera. Es entonces cuando vuelve la persona en turno y debe adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a otra persona para que ocupe su puesto. 

CANCIONES MOTRICES: Existen muchas canciones que nos permiten bailar siguiendo las indicaciones de su letra. Por ejemplo: El tallarín, Soy pelota de ping-pong, Soy una taza, Yo tengo una casita…

RELEVOS CON DISTANCIA DE SEGURIDAD: Creamos carriles para cada persona y, por turnos, hacemos carreras competitivas. Podemos hacer una competición con previos, semifinal y final. También con diferentes modalidades: carreras de espaldas, con ojos cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento durante la carrera, es decir, señalando tramos del recorrido y cómo debemos movernos. 

EL MINUTERO: Este juego es ideal para pasar de un juego de alta intensidad a otro de baja intensidad porque se les pide a las personas del grupo que cierren los ojos y hagan silencio durante un minuto. Preparamos un cronómetro que queda oculto para el grupo e informamos que empieza el tiempo. Andando por el espacio, manteniendo la distancia de seguridad, cuando crean que han pasado 60 segundos, deben sentarse. El tiempo no se detiene hasta que la ultima persona del grupo se ha sentado.  

La persona que más se acerque a los 60 segundos sin pasarse es la ganadora. 

CESTO REVUELTO: Todos colocados en círculo a metro y medio de distancia. Marcamos las pociones con conos para que sea más fácil. En el medio un alumno. El del medio señala a un compañero y dice una de estas cosas. ¡Naranja!: nombre del compañero de su derecha, ¡Limón!: nombre del compañero de la izquierda, ¡Fresón!: nombre del compañero de en frente y ¡Cesto  revuelto!, todos cambiarán de puesto en el círculo. (El que está al centro, deberá́ aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). 

FANTA-COCA COLA Y SPRITE: Colocados en cuatro filas de cuatro o cinco alumnos con la distancia de seguridad. Si se dice “fanta”, se salta a la derecha, si se dice “coca-cola” se salta a la izquierda, si se dice “sprite” se da un giro al cono y si se dice “tuti fruti” se cambia a otra fila. Si no tienen conos se pueden utilizar líneas del suelo. 

CARRERA DE CABALLOS: El animador se sentará en círculo con los participantes y les explicará que van hacer una carrera de caballos, dando golpes en los muslos como si fuesen pasos de caballos. El animador irá diciendo por donde van pasando los caballos acompañándolo con un sonido con las manos. Por ejemplo: un charco, dar palmadas, saltar una valla, subir los brazos y dar un salto, pasar por un puente golpearse el pecho, saludar al rey, saludar al papa, hacer una cruz con la mano, al finalizar la carrera nos golpearemos las rodillas con más intensidad y más velocidad cuando estemos a punto de finalizar diremos la foto y haremos la pose. 

EL PAÑUELO ADAPTADO: Se colocan dos filas enfrentadas y a cada participante se le asigna un número. En el medio habrá chinos. El animador dirá́ un número y los participantes que tenga ese número deberán salir, rodear un chino del medio y volver a su sitio. El que antes llegue a su sitio gana un punto para su equipo. En el recreo pueden hacerlo con círculos pintados con tiza, o rodeando piedras que coloquen en el medio. 

SEGUIR LA HISTORIA: Uno empieza contando una historia, por ejemplo Había una vez una mujer que tenía cuatro hijos que su nombre empezaba por la letra P, en ese momento se señalará a un jugador y tendrá que decir cuatros nombres con esa consonante, después el continúa contando la historia y preguntará por otra cosa.

ESCULTORES: Hacer posturas en equilibrio. 

MÍMICA DE ANIMALES: Imitar el desplazamiento de distintos animales. 

VIRUS: Uno se la queda: es el virus. Otro es la vacuna: el que salva.

El que se la queda trata de pillar a otros niños. Para pillar lo hace “adelantándoles”. Al que pille lo deja parado en V, (piernas y manos abiertas) y la vacuna salva, situándose en frente y guiñando un ojo. 

 



Os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 



Un abrazo: Yolanda, Vanesa y Alsira

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