martes, 3 de noviembre de 2020

JUEGOS EN EL RECREO. "1,5 METROS, LA DISTANCIA QUE NOS UNE".

 ¡Buenas días! 

Os dejamos más posibilidades de juego en el recreo. Al incorporar los "churros" a nuestras clases de EF, hemos ampliado nuestras posibilidades de juegos de persecución. Si necesitáis más opciones para entreteneros decírnoslo y seguiremos publicando.

Nosotras deseamos al igual que todos que la situación mejore para poder dejaros "material" en los recreos.

EXPRESAR VALORES Y OPINIONES. Necesitamos un espacio despejado, que separamos con una línea en el suelo. Una de las áreas separadas por la línea será la zona del “sí” o “verdadero”, la otra la zona del “no” o “falso”. El juego consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra, como “El fútbol es el mejor deporte”. Al escuchar esta frase los niños deben ir corriendo a la zona que representa su opinión.

CONVERSANDO CON NÚMEROS: Se ponen todos en círculo. Se pide a uno de ellos que diga un número del 1 al 10, pero con una entonación particular (temor, nervioso, risa, triste…). El segundo debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Y así sucesivamente.

PALMADAS: En círculo, uno marca el ritmo con palmas: un golpe con palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, dos palmadas…Todo el grupo tiene que hacer los mismos gestos llevando el ritmo. Se puede hacer variantes cambiando el ritmo o haciéndolo con los pies.

¿ME QUIERES CON DULZURA? Los niños están en círculo y le dicen al de su derecha       ¿Me quieres con dulzura? Y responde: sí,  te quiero con dulzura, pero ahora no puedo reírme. A continuación, la primera persona intenta hacer reír a la segunda y esto continúa alrededor del círculo, provocando la risa de los todos.

LIBRO MÁGICO: Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos va al libro y saca algo, en ese momento simula una actividad, como jugar al tenis y quien adivine ira al centro, así hasta que salgan todos.

TORMENTA: Una persona se pone en el centro del círculo e indica a una persona que frote las manos, esta persona lo imita y el que dirige va señalando de uno en uno para que frote las manos. Después vuelve al primero que deberá empezar a chiscar los dedos y los demás siguen frotando sus manos hasta que les indique que chisquen sus dedos. Luego dan palmas en sus muslos, pisotean el suelo y así simulando una tormenta.

ENANITOS Y DUENDES: Los jugadores se dividen en dos grupos, unos son los enanitos y otros los duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de que color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan y preguntan de que color son vuestros vestidos nuevos y el duende nombra el color y si no acierta los duendes responden ¡no! Si acierta responden ¡si! Y los enanitos escapan a la zona que será casa, que hayan elegido, para no ser pillados (adelantando) por los duendes.

LA VISITA AL ZOO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello se dan pistas: animal con pelo. Piel lisa, sabe nadar, sonido que emite, hábitat, comestible o no, puede tenerse en casa o no…

LAS ABEJAS TRABAJADORAS: Uno de los niños se va del circulo, mientras otros eligen un objeto de su alrededor. Al volver el niño, el resto imitará el ruido de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

EL PUEBLO DUERME: Se designa un director de juego que decidirá quién es el asesino. Se lo comunicará sin que el resto sepa lo sepa. (Tocándole con el pie).

El director de juego manda a todo el pueblo a dormir (y todos los jugadores deberán cerrar los ojos), a continuación, deberá despertar al asesino diciendo (asesino despierta). Sólo el nombrado como asesino podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué jugador quiere que se convierta en su victima. El director será el único que sepa quién es la victima y tras hacer dormir de nuevo al asesino con “asesino duerme”. 

El director de juego despertará entonces a todo el pueblo (“pueblo despierta”) e indicará quien ha sido la víctima. Los demás votarán a quién crean qué es el asesino. Si hay mayoría hacia el asesino, ganará la partida el pueblo. Pero si el asesino mata a la mayoría del pueblo ganará la partida. 

ME LLAMO Y ME PICA:Se sienta a los participantes en círculo. El primero dice: ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice: ÉL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA, Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA (se rasca la cabeza), el siguiente haría lo mismo y así sucesivamente. 



Os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 



Un abrazo: Yolanda, Vanesa y Alsira

lunes, 26 de octubre de 2020

CONFINAMIENTO AULA 1ºA

¡Buenas tardes familias de 1ºA! 


Lo primero espero y deseo que todos estéis perfectamente y que el viernes podamos volver a vernos. 

Lo segundo: ¡Felicidades a todos los "pequeños" por su valentía en la prueba de hoy!

Os presento a través de esta entrada el trabajo para realizar en estos días que no podéis acudir al "cole".

Respeto cada situación familiar, haced lo que podáis, pero que no decaiga, dentro de lo posible, la actividad física. Las actividades realizadas me las podéis enviar a través del chat de teams. 


JUEGO DE CASTRO O RAYUELA: Lo hemos trabajado en clase, podéis trabajarlo en casa con ellos. Os dejo un vídeo con las explicaciones.



ESCALERAS: Si tienen en casa, bajar con el patrón de un pie en cada escalón.



COMBA: Si el espacio me lo permite: practico comba. Diez saltos adelante seguidos. Muchos ya han conseguido hacia adelante, pueden probar hacia atrás. Deben cuidar de dar “zapatones” al suelo para no lastimar sus rodillas. 



PATA COJA: Trabajar saltos a pata coja. Lo pueden hacer por baldosas de casa sin pisar las líneas, dibujando cuadrados con cinta de "carrocero" en el suelo o yendo de una habitación a otra sin apoyar.


 


FICHA ARTICULACIONES. La podéis descargar aquí. También os he dejado la ficha en la carpeta de archivos de teams. 

Estamos trabajando conocimiento del cuerpo. Habíamos empezado con articulaciones y lateralidad. En la ficha están las instrucciones. Podéis hacerlo de alguna de las maneras que indico o de manera oral señalando en su cuerpo.


Cualquier duda estoy a vuestra disposición en el correo vasanchez@educa.jcyl.es


Un saludo para todos. 


viernes, 2 de octubre de 2020

JUEGOS EN EL RECREO. "1,5 METROS, LA DISTANCIA QUE NOS UNE"

 ¡Buenas tardes! 

Os dejamos los juegos trabajados en Educación Física durante estos días y a los que podéis jugar en el patio. 

MAR, TIERRA Y AIRE: Se colocan a lo largo de una línea en fila, línea "A", manteniendo en la fila la distancia de seguridad recomendada. Habrá una línea “B” y otra línea “C” más retrasadas.

Uno se la queda como director del juego y grita:

 "Aire", y todos los jugadores tienen que dar un salto en el sitio. 

 "Mar", y todos dan un salto a la izquierda.

 Y si grita "Tierra", todos dan un salto a su derecha. 

Cuando un jugador o jugadora se equivoque queda eliminado de la línea "A" y sigue el juego en la línea designada como "B". Cuando alguno falle en la línea "B" pasará a la "C". Si se equivoca en la línea "C" ya quedará eliminado. 

El ganador es el que se mantenga en la línea "A". Si nadie se mantiene en la línea "A" el juego continúa y será el ganador el que se mantenga último en la "B" y así sucesivamente.

CASTRO O RAYUELA: Se dibuja, normalmente con una tiza, una estructura de varios cuadrados consecutivos en el suelo. 

El jugador tendrá que lanzar una pequeña piedra dentro del cuadrado que figura con el número 1, para posteriormente ir saltando los distintos cuadrados (2,3,4...) a la pata coja y dejar sin saltar aquel en el que le está la piedra (en este caso el 1).

Si se logra hacer todo el tejo o la rayuela sin caerse, continuará lanzando la piedra hacia el número 2, y repetir lo hecho cuando lanzó al 1, pero ahora sin pisar el dos, y así sucesivamente.

En caso de que la piedra se salga del cuadro al que se lanza, o toque alguna raya en uno de sus saltos, le tocará el turno a otro/a compañero/a.

CANCIÓN MOTRIZ: PELOTA DE PING-PONG: La canción dice así: Soy, pelota, pelota de ping pong, y boto, boto, boto por todo el pabellón. Si te toco, boto. 

Se van uniendo niños cada vez que se diga si te toco, boto. Así hasta que todos estemos bailando la canción. No se toca a nadie, señalamos. 

BLANCO Y NEGRO: Dos equipos, situados espalda con espalda, y separados entre sí manteniendo las distancias de seguridad. 

Si decimos blanco, el equipo blanco tiene que tratar de llegar a su “casa” y el equipo negro tiene que tratar de pillar (adelantando) a su compañero y llegar antes que él a su casa. 

Si decimos negro, al revés. 

FRUTAS, FRUTAS, FUERA: Este juego está explicado en el blog en la entrada del martes 28 de abril con un vídeo. 
Dibujamos con tiza en el suelo, un rectángulo grande dividido a su vez en seis partes. En su interior podemos poner estas categorías de palabras u otras: chicos, chicas, animales, frutas, deportes y colores.  Para los más pequeños se puede hacer con menos cuadros. 

Por grupos, con distancia de seguridad, tendrán que ir saltando en cada cuadro de la siguiente manera. Empiezan por colores y dicen: colores, colores, fuera. Después pisando en cada cuadro van diciendo nombres de colores sin repetir, por ejemplo: rojo, amarillo, verde, azul, rosa y blanco. Si acaban esa casilla de manera correcta (sin repetir ni pararse), después seguirán por otra categoría, así hasta que completen todas. 

MUELLE: Dos o tres se la quedan llevando la mano en la cabeza. Tratan de pillar a algún compañero, (adelantándole). Al que pillan se la queda, y el que pillaba está libre. 

Para que no me pillen digo “muelle” y salto en el sitio. Para salvar a un muelle, me coloco frente a él y saltamos cinco veces a la par. 

RELEVOS PIERNAS ESTIRADAS: Hacemos tres o cuatro equipos. Los alumnos se sitúan en el suelo con las piernas estiradas. Están numerados previamente. 

A la señal el número indicado saldrá a saltar a todos sus compañeros y se situará sentándose en su sitio cuándo acabe. El que primero lo haga logra un punto para su equipo. 

SIGUE AL LÍDER: Uno es el líder o jefe y va realizando movimientos. Los demás compañeros imitan sus movimientos. Vamos cambiando de jefe. 

HOMBRE DE MARTE: Uno se la queda en el medio y los demás con distancia de metro y medio separados cruzarán de lado a lado de la pista sin que les pille el del medio preguntando: ¿hombre de marte, podemos cruzar? Y este le contestará sí pero.... si tienes el pelo de color… o si llevas chándal de color… y solo cruzarán los de ese color. Si son pillados se eliminan hasta que no quede ninguno. Para pillar pueden tocarse con el codo. 

LAS SERPIENTES: Hacen filas de 4 o 5 niños con distancia de metro y medio y los primeros van corriendo por donde quieren  y cuando el primero diga ya los últimos deben correr a ponerse delante y así sucesivamente hasta que pasen todos por el primer puesto de la fila siendo cabeza de la serpiente al menos una vez.

PUENTES Y RÍOS: La mitad de la clase será puente y la otra mitad río. Si se dice puente, los puentes se ponen a cuatro patas y un río lo pasará por debajo sin tocarlo. Si se dice río, los ríos se tumban en el suelo y los puentes lo saltan. Luego se cambiarán los ríos serán puentes, y los puentes, ríos. 

A TOCAR: Uno se la queda de jefe y manda ir a tocar diferentes objetos del patio como puede ser un árbol, una piedra, la pared… hay que ir y volver lo antes posible. El que llegue primero se apunta un punto y el que más puntos tenga gana.

ADIVINA QUE NÚMERO ES... SIN HABLAR. Se hacen números con el culo del 0 al 9 y el compañero debe adivinarlo. Si adivina se pone a hacerlo él y si no hasta que lo adivine. También se puede jugar a adivinar palabras cortas haciendo en vez de números, letras. Es un juego de expresión corporal.

QUÉ OCURRE: Un compañero, el que quiera debe imitar sin hablar la situación que quiera cotidiana de algo que pueda o le haya ocurrido un día como coger el autobús y luego ir al cole o ir en bici y caerse…Los demás deben adivinar que le ocurrió.

COMECOCOS: Nos movemos por las líneas de la pista andando o corriendo despacio. Si me encuentro con alguien de frente antes de llegarme a chocar, cambio de sentido. No puedo chocarme. Si me choco me elimino. 

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO: El ratón pilla al gato. El ratón coloca una piedra detrás a uno del círculo por detrás  y al que se lo coloca va detrás a pillar.

CONEJOS Y JAULAS: Los niños se ponen por parejas en corro, uno delante y otro detrás, como si fueran dos círculos concéntricos y unos son las jaulas y los otros son los conejos. Si se dice conejos, salen los de del circulo de dentro corriendo a dar una vuelta al corro hasta llegar a su jaula que se tendrán que poner delante y el último en llegar pierde. Si se dice jaulas serán éstas las que corran y harán lo mismo.  No vale empujar. El que quiera adelantar tendrá que correr más.



Os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 



Un abrazo: Yolanda, Vanesa y Alsira

domingo, 20 de septiembre de 2020

JUEGOS EN EL RECREO. "1,5 METROS: LA DISTANCIA QUE NOS UNE"

¡Buenos días chic@s! 

Aprovechamos esta entrada del blog para saludar de nuevo a todas las familias. No hemos "vuelto al cole" en las mejores condiciones respecto al coronavirus, pero hemos vuelto con ganas e ilusión por nuestro trabajo, con nuestra mejor sonrisa (aunque no se vea) para atender a nuestr@s pequeñ@s, deseando que todo salga bien, y esforzándonos para que nuestras sesiones sean de la misma calidad que las del año pasado. 

Se incorpora al equipo docente de Educación Física, por los desdobles establecidos en las aulas de quinto y tercero, una nueva compañera, se llama Vanesa y dará clase en 3ºC y 5ºC. 

Además, aunque ya lo hemos hecho en persona, FELICITAMOS A TODOS NUESTROS ALUMNOS POR SU CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN Y POR SU COMPORTAMIENTO EJEMPLAR RESPECTO A LAS MEDIDAS POR EL PROTOCOLO COVID. 

Sin más asuntos, empezamos.

Como os hemos explicado en el "FILI" os vamos a dejar aquí recopilados juegos trabajados durante las sesiones de EF para que podáis realizar en el recreo.

EL ESPEJO: Se colocan en parejas separados a una distancia de entre 3 y 4 metros. Uno frente al otro, uno es el espejo y el otro el que se mira. 

El que se mira hace un movimiento que el espejo imita. Se cambian los papeles transcurrido un tiempo.

SIMÓN DICE: Colocados en círculo manteniendo la distancia mínima de seguridad. En el centro, el director del juego irá dando órdenes.

"Simón dice que: Saltéis a la pata coja”.

Se puede ir preguntando a los compañeros para que vayan realizando distintas órdenes. 

TIERRA, MAR Y AIRE: Separados en el espacio, manteniendo la distancia de seguridad. 

Uno se la queda como director del juego y grita:

 "Aire", y todos los jugadores tienen que ponerse a la “pata coja” moviendo los brazos hacia adelante.

 "Mar", y todos mueven sus brazos “nadando” hacia adelante. 

 Y si grita "Tierra", todos se sientan en el suelo.  

DOS VERDADES Y UNA MENTIRA: Una persona dinamiza la actividad contando dos verdades y una mentira sobre ella misma. Los demás tienen que tratar de adivinar cuál es la mentira. Todos pasan por el puesto de dinamizar la actividad. Sirve para afianzar el conocimiento del grupo. 

EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA: Todos dispuestos en círculo, separados por la distancia mínima de seguridad. Uno sale del círculo y se vuelve de espaldas para que no vea quién será el director de orquesta. 

Se selecciona al director/a y este empezará a realizar gestos o movimientos como si estuviera tocando un instrumento. Los demás lo imitarán y cambiarán de gesto o de instrumento cuando el director cambie. 

El objetivo es que el que se quedó fuera adivine quién es el director/a de orquesta. Si lo adivina, el que hace de director sale y será quien tenga que adivinar. 

Para participar todos, se puede ir eligiendo al azar al que debe de adivinar quién es el director de orquesta. 

PISTOLERO: Todos los alumnos en círculo respetando la distancia de seguridad. Un alumno se sitúa en el centro y será el pistolero. 

El pistolero dará una vuelta con los ojos cerrados y parará señalando a alguno de sus compañeros, el alumno que sea señalado se agachará rápidamente y los que están a ambos lados tendrán que decir el nombre del otro lo más rápido posible. 

El alumno que diga el nombre más tarde perderá y se tendrá que sentar en el suelo. Así hasta que únicamente queden dos alumnos en pie, que harán un duelo respondiendo lo más rápido posible a una operación matemática dicha por el pistolero. Por ejemplo 3x4. 

El ganador será el próximo pistolero.

ESCONDITE INGLÉS: Por sorteo uno se coloca cara a la pared y los demás a unos 7/10 m de distancia.  Cada vez que el de la pared grita “1, 2 y 3 escondite inglés sin mover las manos ni los pies”, los demás empezarán a acercarse. 

El que se la queda, se girará para pescar a alguien en movimiento. Si esto sucede mandará a la línea de salida a los jugadores que hayan sido pillados en acción.

El juego inicia una nueva partida cuando uno de los jugadores alcanza la pared y grita “¡tomate!” pasando el mismo a ocupar el puesto de vigilante.

ADIVINA QUÉ DEPORTE PRACTICO: Tendréis que representar un deporte por medio de mímica, solo utilizando los gestos y tenéis que conseguir que el resto de los jugadores lo adivinen.


PIEDRA, PAPEL O TIJERA: Parejas. Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; Y justo al acabar muestran al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el elemento que cada uno ha elegido:

-. Piedra: un puño cerrado.

-. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia arriba. 

-. Tijera: dedos índice y medio extendidos y separados formando una "V".

El OBJETIVO es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

-. La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)

-. La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)

-. El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)

En caso de empate, que los dos jugadores elijan el mismo elemento, se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana con tres puntos, o cinco, según se haya acordado previamente, y será entonces el vencedor del juego.

LAS ESTATUAS: Nos movemos ocupando el espacio propio de seguridad. La persona que dinamiza la actividad dice "¡ya!" y nos detenemos en una postura (estatuas). Si alguien se mueve después de decir ya, queda fuera de juego y ayuda a detectar errores en la siguiente ronda. Se siguen las rondas hasta que quedan una, dos o tres personas ganadoras.

LA FOTO: Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una postura fija, como para hacerse una foto. La persona que la liga debe observar muy bien las posturas y salir de la sala (o girarse) mientras el grupo cambia una o más posturas, según la dificultad de juego que se quiera. Es entonces cuando vuelve la persona en turno y debe adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a otra persona para que ocupe su puesto. 

CANCIONES MOTRICES: Existen muchas canciones que nos permiten bailar siguiendo las indicaciones de su letra. Por ejemplo: El tallarín, Soy pelota de ping-pong, Soy una taza, Yo tengo una casita…

RELEVOS CON DISTANCIA DE SEGURIDAD: Creamos carriles para cada persona y, por turnos, hacemos carreras competitivas. Podemos hacer una competición con previos, semifinal y final. También con diferentes modalidades: carreras de espaldas, con ojos cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento durante la carrera, es decir, señalando tramos del recorrido y cómo debemos movernos. 

EL MINUTERO: Este juego es ideal para pasar de un juego de alta intensidad a otro de baja intensidad porque se les pide a las personas del grupo que cierren los ojos y hagan silencio durante un minuto. Preparamos un cronómetro que queda oculto para el grupo e informamos que empieza el tiempo. Andando por el espacio, manteniendo la distancia de seguridad, cuando crean que han pasado 60 segundos, deben sentarse. El tiempo no se detiene hasta que la ultima persona del grupo se ha sentado.  

La persona que más se acerque a los 60 segundos sin pasarse es la ganadora. 

CESTO REVUELTO: Todos colocados en círculo a metro y medio de distancia. Marcamos las pociones con conos para que sea más fácil. En el medio un alumno. El del medio señala a un compañero y dice una de estas cosas. ¡Naranja!: nombre del compañero de su derecha, ¡Limón!: nombre del compañero de la izquierda, ¡Fresón!: nombre del compañero de en frente y ¡Cesto  revuelto!, todos cambiarán de puesto en el círculo. (El que está al centro, deberá́ aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). 

FANTA-COCA COLA Y SPRITE: Colocados en cuatro filas de cuatro o cinco alumnos con la distancia de seguridad. Si se dice “fanta”, se salta a la derecha, si se dice “coca-cola” se salta a la izquierda, si se dice “sprite” se da un giro al cono y si se dice “tuti fruti” se cambia a otra fila. Si no tienen conos se pueden utilizar líneas del suelo. 

CARRERA DE CABALLOS: El animador se sentará en círculo con los participantes y les explicará que van hacer una carrera de caballos, dando golpes en los muslos como si fuesen pasos de caballos. El animador irá diciendo por donde van pasando los caballos acompañándolo con un sonido con las manos. Por ejemplo: un charco, dar palmadas, saltar una valla, subir los brazos y dar un salto, pasar por un puente golpearse el pecho, saludar al rey, saludar al papa, hacer una cruz con la mano, al finalizar la carrera nos golpearemos las rodillas con más intensidad y más velocidad cuando estemos a punto de finalizar diremos la foto y haremos la pose. 

EL PAÑUELO ADAPTADO: Se colocan dos filas enfrentadas y a cada participante se le asigna un número. En el medio habrá chinos. El animador dirá́ un número y los participantes que tenga ese número deberán salir, rodear un chino del medio y volver a su sitio. El que antes llegue a su sitio gana un punto para su equipo. En el recreo pueden hacerlo con círculos pintados con tiza, o rodeando piedras que coloquen en el medio. 

SEGUIR LA HISTORIA: Uno empieza contando una historia, por ejemplo Había una vez una mujer que tenía cuatro hijos que su nombre empezaba por la letra P, en ese momento se señalará a un jugador y tendrá que decir cuatros nombres con esa consonante, después el continúa contando la historia y preguntará por otra cosa.

ESCULTORES: Hacer posturas en equilibrio. 

MÍMICA DE ANIMALES: Imitar el desplazamiento de distintos animales. 

VIRUS: Uno se la queda: es el virus. Otro es la vacuna: el que salva.

El que se la queda trata de pillar a otros niños. Para pillar lo hace “adelantándoles”. Al que pille lo deja parado en V, (piernas y manos abiertas) y la vacuna salva, situándose en frente y guiñando un ojo. 

 



Os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 



Un abrazo: Yolanda, Vanesa y Alsira

viernes, 19 de junio de 2020

VACACIONES

¡Buenos días!

Esta la última entrada del blog. 

OS DESEAMOS FELICES VACACIONES Y QUE DISFRUTÉIS MUCHO DEL VERANO.

Con el esfuerzo de todos hemos hecho un buen trabajo este trimestre.

Gracias por vuestras valoraciones en el formulario. Nos vamos de vacaciones satisfechas con nuestro trabajo pues así nos lo habéis transmitido en vuestras opiniones. Hay mensajes muy bonitos, que nos llevamos para siempre. GRACIAS. 

Aprovechamos para deciros que dejan de estar operativos el correo del blog, y el chat de teams. Para cualquier cosa os podéis comunicar con nosotras en el correo de la Junta. 


Un abrazo: Yolanda y Alsira




jueves, 18 de junio de 2020

JUEGOS CON DISTANCIA. EL SECRETO DEL "FILI"

¡Buenos días!

No sabemos cómo trabajaremos la Educación Física el próximo curso. Pero..., lo que sabemos hasta el día de hoy es que: 

TENDREMOS QUE LAVARNOS LAS MANOS. Ahora más que nunca. Antes lo hacíamos al finalizar la sesión. El curso próximo no sabremos si también tendremos que hacerlo antes, e incluso durante la clase. Tampoco sabemos si tendremos que desinfectar el material que utilicemos. 

¿TENDREMOS QUE UTILIZAR MASCARILLA? Esperamos órdenes para saber si será obligatorio o no. Lo que siempre evitaremos será estornudar o toser, sin ponernos el codo para taparnos la boca. ¡Cuidado, que en la foto está mal hecho! 

Evitaremos el contacto de nuestras manos con la cara. Y seguramente tengamos que mantener una DISTANCIA DE SEGURIDAD entre unos y otros. 


Por eso nos hemos preparado inventando JUEGOS CON DISTANCIA.

Os dejamos de manera resumida vuestras propuestas. Lo hemos preparado así pues casi todos habéis coincidido en los mismos juegos y actividades. 



JUEGO DEL ESPEJO: Imitar lo que hace mi compañero. Han llegado múltiples propuestas muy bien elaboradas. 

ESPEJO ACUMULATIVO: Imitar lo que hace mi compañero, pero se le van añadiendo más cosas, y hay que ir repitiéndolas todas. Cuándo un compañero se olvide de alguna de las cosas a realizar pierde. 



JAIME DICE QUE:..... me siente (me tengo que sentar), salte (tengo que saltar) etc... 

SEGUIR AL LÍDER: Se juega en círculo, uno de los jugadores se tiene que ir a otro lugar para no oír ni ver lo que decide el grupo que está en el círculo. Los que se quedan tienen que decidir quién es el líder (a suertes) y este es el que les tiene que ordenar mediante movimientos lo que tienen que hacer. Después se incorpora el que se marchó y el juego comienza, el líder se peina, se rasca la nariz, se pone a pata coja... y todos le imitan al tiempo. El que está en el centro tiene que averiguar quién es el ejecuta las ordenes. 

EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA: Igual que el juego de seguir al líder, pero el líder en este juego se le llama el director de la orquesta, porque los movimientos que hace son todos con sonidos (pitos, palmas, golpes...) 



JUEGO DE LAS CUATRO ESQUINAS: Se colocan cuatro niños/as, cada uno en una esquina del gimnasio. En el medio se pinta un punto de color. Uno por uno, tienen que ir hasta el punto y volver a su sitio saltando. El que lo haga en menos tiempo, gana. Variantes: corriendo, reptando, rodando...

JUEGO DE LAS CUATRO ESQUINAS: Juegan cinco jugadores. A la señal los de las esquinas tienen que intentar cambiar de casa y el que está en el medio ocupar una casa. 



TIERRA, MAR Y AIRE: Con un aro. Tierra (dentro del aro), Mar (fuera del aro) y aire (un salto dónde estés). Este juego tiene múltiples variables. 

CAMISETA, PLÁTANO, PAPELERA: Camiseta me subo arriba de un tajo, plátano me bajo del tajo y papelera me pongo de rodillas en el tajo. (Cada uno con su material). Este juego tiene múltiples variables. 

LOS COLORES: Igual que los dos anteriores. Rojo (pata coja), verde (nos agachamos), azul (pies juntos). 





CIRCUITOS: Nos habéis enviado múltiples propuestas. Todas ellas muy originales y bien planteadas. 

CARRERAS SUPERANDO OBSTÁCULOS. 

LA LÍNEA O EL CUADRADO: Marcamos una línea recta o un cuadrado en el suelo. Realizaremos distintos ejercicios: pisar, saltar de un lado a otro, saltar a pies juntos, a pata coja, correr muy rápido, elevar rodillas, talones al glúteo...

EL LABERINTO: Crear recorridos y realizarlos de distintas maneras. 

RECORRIDOS: Impulsando objetos con el pie. 



TIRO EL DADO: Tirar un dado y según el número que salga realizar distintos tipos de ejercicio. 


MIMICDEPORT: Un niño hace mímica sobre un deporte que haya pensado. Y el que lo adiviné será el siguiente que hace mímica. 



IMITACIÓN DE SALTOS: Dibujamos la imagen de arriba en el suelo. Se juega por parejas,cada uno sobre sus seis cuadrados. Uno hace una secuencia de saltos sobre los cuadrados, y el otro la imita. 

JUEGO DE LAS SILLAS PERO CON COMBAS: Marcamos un cuadrado con cinta de carrocero o tiza en el suelo. Cada uno tendrá una comba. A la señal comienzan a saltar y a la siguiente señal paran. El que no esté en su cuadrado quedará eliminado. 

EL RELOJ: Cinco jugadores. Uno en el centro gira una cuerda larga, que los demás jugadores tienen que saltar cuándo pase por dónde ellos se encuentran situados. 

COMBA LARGA EN GRUPOS DE TRES: Dos dan y uno salta. 

LA CRUZ: Palos en el suelo formando una cruz. Distintas propuestas de saltos. 

JUEGO DE MANERA INDIVIDUAL CON MI MATERIAL: pelotas, combas, aros...

JUEGOS DE LANZAMIENTOS: a una portería, a una canasta, a un cubo...

JUEGOS DE MALABARES. 

JUEGOS DE PUNTERÍA: encestar los aros en un cono. 

TOQUES: Con mi balón de fútbol, con mi raqueta y mi pelota...

REALIZO DISTINTOS EJERCICIOS DE MANERA INDIVIDUAL CON MI COLCHONETA: equilibrios, abdominales, flexiones...

OTROS JUEGOS: 

TORRE DE VASOS: Ir cogiendo los vasos que están situados en una fila y al finalizar tienes que construir una torre con todos ellos. 

YO NUNCA...: Yo nunca he hecho... Y si lo has hecho tienes que realizar una flexión, una abdominal, una carrera, saltos...

GLOBOS AL OTRO CAMPO: Tenemos unos globos con distintas puntuaciones. A la señal llevar los globos al otro campo de manera individual. En el mismo tiempo ¿quién consigue mejor puntuación? 


DIBUJAR EN LA ESPALDA CON PICA. 

LA RAYUELA.

EL ESCONDITE.

EL ESCONDITE INGLÉS. 

BAILES,COREOGRAFÍAS, ZUMBA...

YOGA.

Matizamos que todos los juegos que nos han llegado para trabajar de manera grupal, los hemos adaptado a trabarlos de manera individual. 

Ayer estuvimos poniendo en práctica algunos de vuestros juegos. 



MEDIOS PARA COMUNICAROS CON NOSOTRAS: 

Correo o chat de TEAMS de la Junta:

Classdojo: alumnos de 4º de Primaria. 


Un abrazo: Yolanda y Alsira